Tugas ini semata-mata bukan hanya tulisan saya saja tetapi mencakup tulisan dari beberapa teman saya karen kami mengerjakan tugas ini secara berkelompok, tulisan kali ini adalah ending dari semua tulisan-tulisan saya yang berkaitan dengan materi faciall modelling. Ini merupakan T3 yaitu tugas terakhir, dan ini merupakan gabuangan dari T1 dan T2.
Job Description
Title Nama Job Description Work Flow
Ketua Angga Maulana Bertanggung jawab atas perkembangan pekerjaan, memberikan instruksi umum tentang tujuan,target&pencapaian. Mengontrol dan merekapperkembangan pekerjaan.
Managerial Stephanie Sagita Mengatur kinerja secara terperinci, termasuk target penacapaian. Mengontrol kinerja kelompok serta bertanggung jawab atas pencapaiian yang di targetkan.
Programer Agus Kanang Subekti Mengerjakan secara langsung pekerjaan , mencari data, mengembangkan pekerjaan, menyelesaikan target serta memberikan perkembangan pekerjaan.
Programer Gandha Riyanto Mengerjakan secara langsung pekerjaan , mencari data, mengembangkan pekerjaan, menyelesaikan target serta memberikan perkembangan pekerjaan.
Editor M Asep Saputra Merekap semua kesimpulan perkembangan dan pencapaian, membuat informasi perkembangan pekerjaan dan membuat daftar temu (meeting) perkembangan pekerjaan juga pembukuan.
Title Nama Job Description Work Flow
Ketua Angga Maulana Bertanggung jawab atas perkembangan pekerjaan, memberikan instruksi umum tentang tujuan,target&pencapaian. Mengontrol dan merekapperkembangan pekerjaan.
Managerial Stephanie Sagita Mengatur kinerja secara terperinci, termasuk target penacapaian. Mengontrol kinerja kelompok serta bertanggung jawab atas pencapaiian yang di targetkan.
Programer Agus Kanang Subekti Mengerjakan secara langsung pekerjaan , mencari data, mengembangkan pekerjaan, menyelesaikan target serta memberikan perkembangan pekerjaan.
Programer Gandha Riyanto Mengerjakan secara langsung pekerjaan , mencari data, mengembangkan pekerjaan, menyelesaikan target serta memberikan perkembangan pekerjaan.
Editor M Asep Saputra Merekap semua kesimpulan perkembangan dan pencapaian, membuat informasi perkembangan pekerjaan dan membuat daftar temu (meeting) perkembangan pekerjaan juga pembukuan.
BAB I
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan kekuatanNya sehingga penulis dapat menyelesaiakan paper ini.
Ucapan terimakasih yang setulus-tulusnya penulis sampaikan kepada yang terhormat Bapak Dr. rer. nat. I MADE WIRYANA, SSi,SKom,MSc, selaku dosen pada mata kuliah Soft skill yang merupakan salah satu mata kuliah yang sedang kami tempuh, yang telah berkenan membimbing, mengoreksi, serta mengarahkan dari sejak awal hingga terselesaikannya paper ini. Semoga budi baik dan ketulusannya mendapat pahala yang berlipat ganda dari Allah SWT.
Pada kesempatan ini pula penulis hendak menyampaikan permohonan maaf kepada semua pihak seandainya ada kesalahan yang penulis lakukan baik yang disengaja maupun tidak disengaja. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa kajian dalam paper ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu dengan besar hati penulis akan menerima segala kritik dan saran.
Semoga paper ini dapat bermanfaat untuk pembaca dan memberikan arti bagi pengembangan ilmu pengetahuan khususnya dibidang Desain Pemodelan Grafis.
Depok, 15 September 2012
Penulis,
kelompok
BAB II
Sejarah Pemodelan
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafik(Graphics)
Grafik adalah karangan visual yang dapat memberi satu atau lebih keterangan visual. Grafik ini bisa juga diartikan sebagai kombinasi dari gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol, huruf, angka, kata, lukisan, sketsa yang dijadikan satu kategori untuk memberikan konsep dan juga ide dari pengirim kepada sasarannya dalam menyampaikan informasi.
Fungsi Grafik Dalam Pendidikan:
Grafik sangat penting untuk menyediakan bahan-bahan visual, karena dengan adanya visualisasi, suatu materi akan dapat lebih mudah dipahami dan diingat.
Untuk menyampaikan sesuatu pesan tertentu dengan jelas. Karena biasanya grafik dapat menggambarkan suatu informasi dengan jelas, tanpa harus menulis kata-kata penjelasan dengan panjang lebar.
Ada 2 jenis grafik, yaitu:
Raster. Dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah. Model data raster merepresentasikan fitur-fitur ke dalam bentuk matrik yang berkelanjutan. Setiap layer merepresentasikan satu atribut (meskipun atribut lain dapat diikutsertakan ke dalam sel matrik). Entiti spasial raster disimpan di dalam layer yang secara fungsionalitas direlasikan dengan unsur-unsur petanya. Contoh sumber entiti spasial raster adalah citra satelit (misalnya Ikonos).
Vector. Dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics primitives (garis, kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambarnya tidak pecah, dan semua manipulasi dilakukan melalui rumus.
Data vector terdiri dari 3 macam, yaitu:
Titik (point). Titik adalah representasi grafis yang paling sederhana untuk suatu obyek. Representasi ini tidak memiliki dimensi tetapi dapat diidentifikasi di atas peta dan dapat ditampilkan pada layar monitor dengan menggunakan simbol-simbol.
Garis (line). Garis adalah bentuk linier yang akan menghubungkan paling sedikit dua titik dan digunakan untuk mempresentasikan obyek-obyek dua dimensi. Obyek atau entitas yang dapat direpresentasikan dengan garis antara lain jalan, sungai, jaringan listrik, saluran air.
Poligon (polygon). Poligon digunakan untuk merepresentasikan obyek-obyek dua dimensi. Satu poligon paling sedikit dibatasi oleh tiga garis di antara tiga titik yang saling bertemu membentuk bidang. Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi secara dinamis, yaitu :
Motion dynamics : obyek / background bergerak
Update dynamics : obyek berubah bentuk, warna, dll.
Grafik mempunyai 2 model yaitu grafik model 2 Dimensi dan grafik model 3 Dimensi.
Grafik Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik. Contohnya seperti gambar teks, bangun 2D seperti segitiga, persegi, lingkaran dsb. Obyek grafik 2-D ini terdiri dari sekumpulan titik-titik 2-D yang dihubungkan dengan garis lurus baik berupa polyline, polygon atau kurva. Obyek grafik 2-D ini dinyatakan sebagai array 1-D, atau linked-list. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Bagian-bagian dari grafik 2 Dimensi :
Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game lama, dan juga dapat ditemukan pada handphoneyang masih menggunakan layar monochrome.
Pixel Art mempunyai beberapa teknik yaitu:
Garis Lurus
Di dalam pixel art, kita tidak bisa menggambar sembarang garis, karena jika kita tidak melakukannya dengan benar, garis tersebut akan terlihat ‘jaggy’ atau tidak halus.
Garis Melengkung
Untuk pelengkungan, pixel yang digambar pada setiap lengkungan harus konsisten dan berurutan, agar hasilnya terlihat halus. Garis lengkung yang baik harus menggunakan formasi pixel 6 > 3 > 2 > 1, sedangkan garis lengkung yang buruk hanya menggunakan formasi 3 > 1 > 3.
Dithering
Dalam pixel art, proses membuat sebuah gradiasi, yaitu dengan menggunakan teknik dithering. Dithering adalah salah satu teknik dari program komputer untuk memprediksi suatu warna tertentu berdasarkan dari pencampuran warna-warna lainnya, ketika warna yang dimaksud tidak ada.
Anti-aliasing
Teknik anti-aliasing digunakan untuk memberikan tampilan yang lebih halus pada garis lengkung. Jika kita membuat sebuah garis melengkung di photoshop, lalu diperpesar tampilannya, maka akan terlihat formasi pixel seperti berikut ini:
Untuk menerapkan teknik anti alias ini, dapat dilakukan dengan membuat warna utama yang diiringii dengan warna yang value-nya lebih kecil dari warna utama, atau yang value-nya mendekati warna background jika kita ingin agar garis terintegrasi dengan background.
Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap (tidak blur atau pecah)
Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma. Obyek 3-D adalah sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Face adalah gabungan titik-titik yang membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi.
Grafik tiga dimensi adalah bidang penelitian yang akan terus berkembang seiring dengan berkembangnya perangkat keras. Para peneliti maupun praktisi industri menggunakan grafik tiga dimensi untuk menvisualisasikan data yang ada sehingga lebih mudah untuk dianalisa. Selain untuk visualisasi data, grafik tiga dimensi juga banyak digunakan untuk efek film, simulasi, dan game.
Ray tracing merupakan metode penggambaran tiga dimensi yang banyak digunakan untuk menvisualisasikan suatu bentuk atau objek sehingga mendekati kualitas foto (foto realistik). Ray racing merupakan metode penggambaran yang mudah dipahami secara konseptual tetapi pada implementasinya terdapat kelemahan. Salah satu kelemahan pada ray tracing adalah daya komputasi yang dibutuhkan untuk perhitungan sangat besar sehingga diperlukan metode tambahan untuk mempercepat proses perhitungan.
Penggunaan Grafika Komputer dalam Grafik Tiga Dimensi
1. Teknik Penampilan Realita Grafik Tiga Dimensi
Secara umum, teknik penampilan grafik tiga dimensi adalah sebagai berikut:
• Proyeksi Paralel (Paralel Projection)
Teknik ini merupakan teknik dasar dalam penyajian objek 3D pada layar 2D yang bertumpu pada 3 sudut pandang. Pandangan depan, pandangan samping dan pandangan atas.
• Proyeksi Perspektif
Proyeksi perspektif adalah bentuk gambar tiga dimensi seperti yang dilihat pada kenyataan sesungguhnya seperti yang terlihat oleh mata manusia ataupun oleh kamera. Dalam proyeksi perspektif, ketebalan atau kedalaman bisa ditunjukkan dengan cara memperkecil ukuran dari objek-objek yang terletak lebih jauh. Namun, objek yang hanya memiliki kedalaman terbatas, khususnya pada objek-objek rangka (wire-frame), bisa menimbulkan atau menyebabkan dualisme atau ketidakjelasan. Misalnya bagian yang terkesan didalam kadang-kadang juga terkesan di luar.
• Intensity Cues
Merupakan teknik penampilan kedalaman dengan memberikan intensitas yang lebih tinggi (dengan cara penebalan garis) pada garis-garis yang lebih dekat dengan pengamat.
• Pandangan Stereoskopis
Merupakan teknik untuk menunjukkan kedalaman objek dengan cara membangkitkan citra
objek secara stereoskopis. Contohnya jika kita melihat dua objek yang sama
persis, maka mata kiri ditujukan ke objek yang terletak di sebelah kiri dan mata kanan ditujukan
ke objek yang terletak di sebelah kanan.
• Teknik Arsiran
Teknik arsiran memanfaatkan sumber cahaya sintesis untuk menunjukkan kedalaman dan bentuk yang sesungguhnya dari suatu objek sehingga akan menghasilkan bayangan dari objek tersebut.
2. Pemodelan Objek 3D
Didalam pemodelan objek 3D, terdapat geometri dan topologi. Geometri ini meliputi ukuran, misalnya lokasi, titik, atau ukuran objek. Topologi digunakan untuk menunjukkan
bagaimana titik-titik disatukan untuk membentuk polygon, lalu bagaimana poligon-poligon disusun untuk membentuk objek yang dimaksud. Selain itu diperlukan juga informasi tambahan, misalnya warna dari setiap permukaan yang menyusun objek.
3. Sistem Koordinat Cartesius
Berfungsi untuk merekam lokasi setiap titik yang ada pada objek tersebut yang dicatat pada sistem koordinat cartesian 3D.
4. Sistem Koordinat Spheris
Pada sistem koordinat spheris, sebuah titik dianggap terletak pada kulit bola yang memiliki jari-jari tertentu dan titik pusat berhimpit dengan titik pusat sistem koordinat. Dari sembarang titik yang terletak pada kulit bola tersebut, misalnya titik U, dikenal besaran kolatitud dan azimuth. Kolalitud adalah besarnya sudut yang dibentuk oleh sumbu z dengan garis yang ditarik dari titik yang dimaksud.
5. Model Rangka
Pemodelan grafik 3D secara rangka perlu memperhatikan dua aspek. Aspek geometri dan aspek topologi. Aspek geometri berisi informasi tentang lokasi setiap titik yang membentuk objek 3D tersebut. Informasi tentang lokasi titik biasanya dituliskan dalam bentuk daftar titik. Dari informasi tersebut, bisa ditentukan panjang garis dari satu titik ke titik yang lain bersama-sama dengan informasi topologi. Aspek topologi atau ketersambungan digunakan untuk menunjukkan daftar garis dari objek 3D. Dari daftar garis juga bisa ditentukan daftar bidang.
6. Proyeksi
Suatu objek rangka 3D yang disinari dari arah tertentu membentuk bayangan pada permukaan gambar.
7. Transformasi Objek 3D
Menggubah struktur data titik ke struktur data vector.
Menentukan dan menghitung transformasi.
Mengubah kembali struktur data vector ke struktur data titik. Mengubah struktur data vector 3D menjadi titik 3D. Mengubah Struktur data vector 3D menjadi titik 2D, dengan mengabaikan sumbu z.
Menggambar objek
Desain Pemodelan Grafik
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:
Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
Rendering: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
Animasi: Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Graphics Library/package(contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
Shape/bentuk
Posisi
Orientasi (cara pandang)
Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Animasi
Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D visual, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada.
Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D visual. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
The 3D animasi adalah hari bermata presentasi grafis yang dicapai melalui perangkat lunak komputer dan digital generator. Ini grafis alat modern sekarang norma dalam gerakan gambar, video presentasi format, film-film animasi, iklan komersial, dan virtual berjalan melalui web presentasi dan barang. Kita sekarang menyaksikan grafis 3D animasi dalam berbagai bentuk yang meliputi presentasi 3D, audio visual ilustrasi, 3D ilmiah dan medis grafis dan banyak lainnya sehari-hari aplikasi.
Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D visual adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
Milestone (T1)
MingguKe 1 2 3 4
TO T1
Orang 1
(Angga Maulana) Melakukan pengawasan terhadap tugas yang dikerjakan serta mencari materi tentang konsep pemodelan facial modelling
Orang 2
(Stephani Sagita) Memberi instruksi tugas serta mencari materi tentang konsep facial modelling
Orang 3
(Agus Kanang) mencari materi tentang konsepfacialmodelling
Orang 4
(gandha Ryanto) mencari materi tentang konsep facialmodelling
Orang 5
(M Asep Saputra) mencari materi tentang konsepfacialmodelling
Rapat 1
*Catatan : semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, milestone ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.
Minutes Of Meeting (MOM) (T1)
Tanggal Pertemuan : 15 November 2012
Tempat pertemuan : Lingkungan Kampus
Pembicaraan : Konsep Facial Modelling
* Pencapaian :
Angga Maulana melakukan pengawasan dan mengontrol jalannya rapat perkembangan pekerjaan serta mencari materi penjelasan tentang konsep facial modelling
Stephani Sagita membuat sampul, mengatur kinerja rapat serta bertanggung jawab terhadap ketua (Angga Maulana) dan mencari penjelasan tentang konsep facial modelling
Agus Kanang Subekti membuat kata pengantar dan mencari penjelasan tentang konsep facial modelling
Gandha Riyanto melakukan pencarian materi penjelasan tentang konsep facial modelling
Muhamad Asep Saputra mencatat jalannya rapat dan peristiwa dalam rapat serta melakukan pencarian materi penjelasan tentang konsep facial modelling.
* Rencana selanjutnya yaitu membuat sketsa wajah
* Tanggal Pertemuan selanjutnya : 8 Januari 2013
* Catatan : semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, MOM ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.
Konsep Blender
Blender dikembangkan sebagai aplikasi in-house oleh studio animasi Belanda NeoGeo dan Bukan Teknologi Nomor (NaN). Hal ini terutama ditulis oleh Ton Roosendaal NaN didirikan pada bulan Juni 1998 untuk lebih mengembangkan dan mendistribusikan program. Program ini awalnya didistribusikan sebagai shareware sampai NaN bangkrut pada tahun 2002. Para kreditur setuju untuk melepaskan Blender dibawah ketentuan dari GNU General Public License, untuk pembayaran satu kali sebesar € 100.000 (US $ 100.670 pada saat itu). Pada tanggal 18 Juli 2002, kampanye pendanaan Blender dimulai oleh Roosendaal dalam rangka untuk mengumpulkan sumbangan dan pada tanggal 7 September 2002 diumumkan bahwa dana yang cukup telah dikumpulkan dan bahwa Blender source code akan dirilis. Hari ini, Blender adalah bebas(free), perangkat lunak open source dan, terlepas dari dua setengah-waktu karyawan dan dua karyawan penuh-waktu dari Institut Blender, dikembangkan oleh masyarakat. Pada bulan Januari / Februari 2002 itu cukup jelas bahwa NaN tidak bisa bertahan dan akan menutup pintu pada bulan Maret. Namun demikian, mereka menemukan energi untuk melakukan setidaknya satu rilis lagi: 2,25. Sebagai semacam-of easter egg, tag pribadi terakhir, para seniman dan pengembang memutuskan untuk menambahkan model 3D dari simpanse. Buku itu diciptakan oleh Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3), yang menamainya Suzanne setelah orangutan di Kevin Smith Film Jay dan Silent Bob Kembali Mogok.
Suzanne adalah alternatif Blender untuk lebih umum model uji seperti teko utah dan Stanford Kelinc . Sebuah model low-poligon dengan hanya 500 wajah, Suzanne sering digunakan sebagai cara cepat dan mudah untuk menguji materi, animasi, rig, tekstur, dan setup pencahayaan, dan juga sering digunakan dalam gambar lelucon. Suzanne masih termasuk dalam Blender 2,63.
Interface
Antarmuka pengguna Blender berdasarkan pada 3 prinsip:
Non Overlapping: UI mengijinkan anda untuk melihar semua pilihan yang relevan dan peralatan pada satu pandangan tanpa menekan atau menyeret jendela sekitar(1).
Non Blocking: Pilihan peralatan dan antarmuka tidak menghentikan pengguna dari bagian lain manapun Blender. Blender tidak mempopup peminta yang meminta pengguna mengisi data sebelum pelaksanaan sesuatu.
Non Modal: Input pengguna harus tetap sekonsisten dan sebisa mungkin diprediksi tanpa mengubah metode penggunaan pada umumnya (mouse, keyboard) pada saat kerja.
Antarmuka yang Powerful
Antarmukanya Blender ditulis secara keseluruhan di OpenGL yang mengijinkan anda untuk mengubah antarmuka anda sesuai kebutuhan anda. Jendela dan elemen antarmuka dapat dipan, dizoom dan isinya dipindah ke sekelilingnya. Layar anda dapat disusun dengan tepat sesuai selera anda untuk setiap tugas yang dikhususkan yang dapat maka diberi nama dan disimpan. Blender juga mengutamakan penggunaan shortcut keyboard untuk mempercepat kerja anda. keymaps juga dapat diubah agar mengingatnya menjadi lebih mudah.
Tinjauan
Ayo kita lihat pada antarmuka default. Itu disusun oleh Editors, Headers, Tombol Context , Panels, and Controls.
Di Blender, kita memanggil Editor bagian dari perangkat lunak yang mempunyai fungsi spesifik (tampilan 3D, Editor Properties , Editor Video Sequence , Editor Nodes...). tiap editor mempunya Header masing-masing pada atas atau bawah.
Context buttons memberi akses ke pilihan. Itu seperti tab dan sering ditempatkan pada header editor (seperti Editor Properties ).
Pada tiap editor, pilihan dikelompokan kedalam Panels untuk menyusun antarmuka secara logis (Shadow panel, Color panel, Dimensions panel...).
Sidebars termasuk dalam beberapa editor. dalam artian, panels dan controls dikelompokan disana. untuk optimasi ruang kerja, hal itu memungkinakan untuk menyembunyikan sidebar sementara.
Panels berisi Controls. ini mengijinkan anda memodifikasi fungsi, suatu pilihan, atau suatu nilai. Di Blender, ada beberapa tipe kontrols :
Buttons: Mengijinkan akses ke suatu alat (Translate, Rotate, Insert Keyframe). Peralatan ini biasanya mempunyai shorcut keyboard untuk mempercepat kerja anda. untuk menampilkan shorcut, cukup meletakkan panah mouse pada tombol untuk melihat tips alat.
Checkboxes: Mengijinkan untuk pembisaan atau penidakbisaan dari suatu pilihan. Kontrol ini hanya dapat berisi nilai Boolean (Benar/Salah, 1/0).
Sliders: Mengijinkan anda untuk memasukkan nilai desimal. Ini dapat dibatasi (dari 0.0 hingga 100.0) atau tidak (dari -∞ hingga +∞). perhatikan bahwa 2 tipe penggeser ada di blender.
Select menus: Mengijinkan nilai untuk dipilih didalam daftar. Perbedaan antara ini dengan Checkbox adalah bahwa nilai yang dinamai dan ada, bisa lebih dari 2 nilai pada menu ini.
Milestone (T2)
Minggu Ke 5 6 7 8
T2
Orang 1
(Angga Maulana) Melakukan pengawasan terhadap tugas yang dikerjakan serta Pemahaman penggunaan blender terhadap facial modelling dalam pembuatan sketsa wajah
Orang 2
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan kekuatanNya sehingga penulis dapat menyelesaiakan paper ini.
Ucapan terimakasih yang setulus-tulusnya penulis sampaikan kepada yang terhormat Bapak Dr. rer. nat. I MADE WIRYANA, SSi,SKom,MSc, selaku dosen pada mata kuliah Soft skill yang merupakan salah satu mata kuliah yang sedang kami tempuh, yang telah berkenan membimbing, mengoreksi, serta mengarahkan dari sejak awal hingga terselesaikannya paper ini. Semoga budi baik dan ketulusannya mendapat pahala yang berlipat ganda dari Allah SWT.
Pada kesempatan ini pula penulis hendak menyampaikan permohonan maaf kepada semua pihak seandainya ada kesalahan yang penulis lakukan baik yang disengaja maupun tidak disengaja. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa kajian dalam paper ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu dengan besar hati penulis akan menerima segala kritik dan saran.
Semoga paper ini dapat bermanfaat untuk pembaca dan memberikan arti bagi pengembangan ilmu pengetahuan khususnya dibidang Desain Pemodelan Grafis.
Depok, 15 September 2012
Penulis,
kelompok
BAB II
Sejarah Pemodelan
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafik(Graphics)
Grafik adalah karangan visual yang dapat memberi satu atau lebih keterangan visual. Grafik ini bisa juga diartikan sebagai kombinasi dari gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol, huruf, angka, kata, lukisan, sketsa yang dijadikan satu kategori untuk memberikan konsep dan juga ide dari pengirim kepada sasarannya dalam menyampaikan informasi.
Fungsi Grafik Dalam Pendidikan:
Grafik sangat penting untuk menyediakan bahan-bahan visual, karena dengan adanya visualisasi, suatu materi akan dapat lebih mudah dipahami dan diingat.
Untuk menyampaikan sesuatu pesan tertentu dengan jelas. Karena biasanya grafik dapat menggambarkan suatu informasi dengan jelas, tanpa harus menulis kata-kata penjelasan dengan panjang lebar.
Ada 2 jenis grafik, yaitu:
Raster. Dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah. Model data raster merepresentasikan fitur-fitur ke dalam bentuk matrik yang berkelanjutan. Setiap layer merepresentasikan satu atribut (meskipun atribut lain dapat diikutsertakan ke dalam sel matrik). Entiti spasial raster disimpan di dalam layer yang secara fungsionalitas direlasikan dengan unsur-unsur petanya. Contoh sumber entiti spasial raster adalah citra satelit (misalnya Ikonos).
Vector. Dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics primitives (garis, kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambarnya tidak pecah, dan semua manipulasi dilakukan melalui rumus.
Data vector terdiri dari 3 macam, yaitu:
Titik (point). Titik adalah representasi grafis yang paling sederhana untuk suatu obyek. Representasi ini tidak memiliki dimensi tetapi dapat diidentifikasi di atas peta dan dapat ditampilkan pada layar monitor dengan menggunakan simbol-simbol.
Garis (line). Garis adalah bentuk linier yang akan menghubungkan paling sedikit dua titik dan digunakan untuk mempresentasikan obyek-obyek dua dimensi. Obyek atau entitas yang dapat direpresentasikan dengan garis antara lain jalan, sungai, jaringan listrik, saluran air.
Poligon (polygon). Poligon digunakan untuk merepresentasikan obyek-obyek dua dimensi. Satu poligon paling sedikit dibatasi oleh tiga garis di antara tiga titik yang saling bertemu membentuk bidang. Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi secara dinamis, yaitu :
Motion dynamics : obyek / background bergerak
Update dynamics : obyek berubah bentuk, warna, dll.
Grafik mempunyai 2 model yaitu grafik model 2 Dimensi dan grafik model 3 Dimensi.
Grafik Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik. Contohnya seperti gambar teks, bangun 2D seperti segitiga, persegi, lingkaran dsb. Obyek grafik 2-D ini terdiri dari sekumpulan titik-titik 2-D yang dihubungkan dengan garis lurus baik berupa polyline, polygon atau kurva. Obyek grafik 2-D ini dinyatakan sebagai array 1-D, atau linked-list. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Bagian-bagian dari grafik 2 Dimensi :
Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game lama, dan juga dapat ditemukan pada handphoneyang masih menggunakan layar monochrome.
Pixel Art mempunyai beberapa teknik yaitu:
Garis Lurus
Di dalam pixel art, kita tidak bisa menggambar sembarang garis, karena jika kita tidak melakukannya dengan benar, garis tersebut akan terlihat ‘jaggy’ atau tidak halus.
Garis Melengkung
Untuk pelengkungan, pixel yang digambar pada setiap lengkungan harus konsisten dan berurutan, agar hasilnya terlihat halus. Garis lengkung yang baik harus menggunakan formasi pixel 6 > 3 > 2 > 1, sedangkan garis lengkung yang buruk hanya menggunakan formasi 3 > 1 > 3.
Dithering
Dalam pixel art, proses membuat sebuah gradiasi, yaitu dengan menggunakan teknik dithering. Dithering adalah salah satu teknik dari program komputer untuk memprediksi suatu warna tertentu berdasarkan dari pencampuran warna-warna lainnya, ketika warna yang dimaksud tidak ada.
Anti-aliasing
Teknik anti-aliasing digunakan untuk memberikan tampilan yang lebih halus pada garis lengkung. Jika kita membuat sebuah garis melengkung di photoshop, lalu diperpesar tampilannya, maka akan terlihat formasi pixel seperti berikut ini:
Untuk menerapkan teknik anti alias ini, dapat dilakukan dengan membuat warna utama yang diiringii dengan warna yang value-nya lebih kecil dari warna utama, atau yang value-nya mendekati warna background jika kita ingin agar garis terintegrasi dengan background.
Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap (tidak blur atau pecah)
Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma. Obyek 3-D adalah sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Face adalah gabungan titik-titik yang membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi.
Grafik tiga dimensi adalah bidang penelitian yang akan terus berkembang seiring dengan berkembangnya perangkat keras. Para peneliti maupun praktisi industri menggunakan grafik tiga dimensi untuk menvisualisasikan data yang ada sehingga lebih mudah untuk dianalisa. Selain untuk visualisasi data, grafik tiga dimensi juga banyak digunakan untuk efek film, simulasi, dan game.
Ray tracing merupakan metode penggambaran tiga dimensi yang banyak digunakan untuk menvisualisasikan suatu bentuk atau objek sehingga mendekati kualitas foto (foto realistik). Ray racing merupakan metode penggambaran yang mudah dipahami secara konseptual tetapi pada implementasinya terdapat kelemahan. Salah satu kelemahan pada ray tracing adalah daya komputasi yang dibutuhkan untuk perhitungan sangat besar sehingga diperlukan metode tambahan untuk mempercepat proses perhitungan.
Penggunaan Grafika Komputer dalam Grafik Tiga Dimensi
1. Teknik Penampilan Realita Grafik Tiga Dimensi
Secara umum, teknik penampilan grafik tiga dimensi adalah sebagai berikut:
• Proyeksi Paralel (Paralel Projection)
Teknik ini merupakan teknik dasar dalam penyajian objek 3D pada layar 2D yang bertumpu pada 3 sudut pandang. Pandangan depan, pandangan samping dan pandangan atas.
• Proyeksi Perspektif
Proyeksi perspektif adalah bentuk gambar tiga dimensi seperti yang dilihat pada kenyataan sesungguhnya seperti yang terlihat oleh mata manusia ataupun oleh kamera. Dalam proyeksi perspektif, ketebalan atau kedalaman bisa ditunjukkan dengan cara memperkecil ukuran dari objek-objek yang terletak lebih jauh. Namun, objek yang hanya memiliki kedalaman terbatas, khususnya pada objek-objek rangka (wire-frame), bisa menimbulkan atau menyebabkan dualisme atau ketidakjelasan. Misalnya bagian yang terkesan didalam kadang-kadang juga terkesan di luar.
• Intensity Cues
Merupakan teknik penampilan kedalaman dengan memberikan intensitas yang lebih tinggi (dengan cara penebalan garis) pada garis-garis yang lebih dekat dengan pengamat.
• Pandangan Stereoskopis
Merupakan teknik untuk menunjukkan kedalaman objek dengan cara membangkitkan citra
objek secara stereoskopis. Contohnya jika kita melihat dua objek yang sama
persis, maka mata kiri ditujukan ke objek yang terletak di sebelah kiri dan mata kanan ditujukan
ke objek yang terletak di sebelah kanan.
• Teknik Arsiran
Teknik arsiran memanfaatkan sumber cahaya sintesis untuk menunjukkan kedalaman dan bentuk yang sesungguhnya dari suatu objek sehingga akan menghasilkan bayangan dari objek tersebut.
2. Pemodelan Objek 3D
Didalam pemodelan objek 3D, terdapat geometri dan topologi. Geometri ini meliputi ukuran, misalnya lokasi, titik, atau ukuran objek. Topologi digunakan untuk menunjukkan
bagaimana titik-titik disatukan untuk membentuk polygon, lalu bagaimana poligon-poligon disusun untuk membentuk objek yang dimaksud. Selain itu diperlukan juga informasi tambahan, misalnya warna dari setiap permukaan yang menyusun objek.
3. Sistem Koordinat Cartesius
Berfungsi untuk merekam lokasi setiap titik yang ada pada objek tersebut yang dicatat pada sistem koordinat cartesian 3D.
4. Sistem Koordinat Spheris
Pada sistem koordinat spheris, sebuah titik dianggap terletak pada kulit bola yang memiliki jari-jari tertentu dan titik pusat berhimpit dengan titik pusat sistem koordinat. Dari sembarang titik yang terletak pada kulit bola tersebut, misalnya titik U, dikenal besaran kolatitud dan azimuth. Kolalitud adalah besarnya sudut yang dibentuk oleh sumbu z dengan garis yang ditarik dari titik yang dimaksud.
5. Model Rangka
Pemodelan grafik 3D secara rangka perlu memperhatikan dua aspek. Aspek geometri dan aspek topologi. Aspek geometri berisi informasi tentang lokasi setiap titik yang membentuk objek 3D tersebut. Informasi tentang lokasi titik biasanya dituliskan dalam bentuk daftar titik. Dari informasi tersebut, bisa ditentukan panjang garis dari satu titik ke titik yang lain bersama-sama dengan informasi topologi. Aspek topologi atau ketersambungan digunakan untuk menunjukkan daftar garis dari objek 3D. Dari daftar garis juga bisa ditentukan daftar bidang.
6. Proyeksi
Suatu objek rangka 3D yang disinari dari arah tertentu membentuk bayangan pada permukaan gambar.
7. Transformasi Objek 3D
Menggubah struktur data titik ke struktur data vector.
Menentukan dan menghitung transformasi.
Mengubah kembali struktur data vector ke struktur data titik. Mengubah struktur data vector 3D menjadi titik 3D. Mengubah Struktur data vector 3D menjadi titik 2D, dengan mengabaikan sumbu z.
Menggambar objek
Desain Pemodelan Grafik
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:
Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
Rendering: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
Animasi: Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Graphics Library/package(contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
Shape/bentuk
Posisi
Orientasi (cara pandang)
Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Animasi
Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D visual, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada.
Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D visual. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
The 3D animasi adalah hari bermata presentasi grafis yang dicapai melalui perangkat lunak komputer dan digital generator. Ini grafis alat modern sekarang norma dalam gerakan gambar, video presentasi format, film-film animasi, iklan komersial, dan virtual berjalan melalui web presentasi dan barang. Kita sekarang menyaksikan grafis 3D animasi dalam berbagai bentuk yang meliputi presentasi 3D, audio visual ilustrasi, 3D ilmiah dan medis grafis dan banyak lainnya sehari-hari aplikasi.
Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D visual adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
Milestone (T1)
MingguKe 1 2 3 4
TO T1
Orang 1
(Angga Maulana) Melakukan pengawasan terhadap tugas yang dikerjakan serta mencari materi tentang konsep pemodelan facial modelling
Orang 2
(Stephani Sagita) Memberi instruksi tugas serta mencari materi tentang konsep facial modelling
Orang 3
(Agus Kanang) mencari materi tentang konsepfacialmodelling
Orang 4
(gandha Ryanto) mencari materi tentang konsep facialmodelling
Orang 5
(M Asep Saputra) mencari materi tentang konsepfacialmodelling
Rapat 1
*Catatan : semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, milestone ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.
Minutes Of Meeting (MOM) (T1)
Tanggal Pertemuan : 15 November 2012
Tempat pertemuan : Lingkungan Kampus
Pembicaraan : Konsep Facial Modelling
* Pencapaian :
Angga Maulana melakukan pengawasan dan mengontrol jalannya rapat perkembangan pekerjaan serta mencari materi penjelasan tentang konsep facial modelling
Stephani Sagita membuat sampul, mengatur kinerja rapat serta bertanggung jawab terhadap ketua (Angga Maulana) dan mencari penjelasan tentang konsep facial modelling
Agus Kanang Subekti membuat kata pengantar dan mencari penjelasan tentang konsep facial modelling
Gandha Riyanto melakukan pencarian materi penjelasan tentang konsep facial modelling
Muhamad Asep Saputra mencatat jalannya rapat dan peristiwa dalam rapat serta melakukan pencarian materi penjelasan tentang konsep facial modelling.
* Rencana selanjutnya yaitu membuat sketsa wajah
* Tanggal Pertemuan selanjutnya : 8 Januari 2013
* Catatan : semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, MOM ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.
Konsep Blender
Blender dikembangkan sebagai aplikasi in-house oleh studio animasi Belanda NeoGeo dan Bukan Teknologi Nomor (NaN). Hal ini terutama ditulis oleh Ton Roosendaal NaN didirikan pada bulan Juni 1998 untuk lebih mengembangkan dan mendistribusikan program. Program ini awalnya didistribusikan sebagai shareware sampai NaN bangkrut pada tahun 2002. Para kreditur setuju untuk melepaskan Blender dibawah ketentuan dari GNU General Public License, untuk pembayaran satu kali sebesar € 100.000 (US $ 100.670 pada saat itu). Pada tanggal 18 Juli 2002, kampanye pendanaan Blender dimulai oleh Roosendaal dalam rangka untuk mengumpulkan sumbangan dan pada tanggal 7 September 2002 diumumkan bahwa dana yang cukup telah dikumpulkan dan bahwa Blender source code akan dirilis. Hari ini, Blender adalah bebas(free), perangkat lunak open source dan, terlepas dari dua setengah-waktu karyawan dan dua karyawan penuh-waktu dari Institut Blender, dikembangkan oleh masyarakat. Pada bulan Januari / Februari 2002 itu cukup jelas bahwa NaN tidak bisa bertahan dan akan menutup pintu pada bulan Maret. Namun demikian, mereka menemukan energi untuk melakukan setidaknya satu rilis lagi: 2,25. Sebagai semacam-of easter egg, tag pribadi terakhir, para seniman dan pengembang memutuskan untuk menambahkan model 3D dari simpanse. Buku itu diciptakan oleh Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3), yang menamainya Suzanne setelah orangutan di Kevin Smith Film Jay dan Silent Bob Kembali Mogok.
Suzanne adalah alternatif Blender untuk lebih umum model uji seperti teko utah dan Stanford Kelinc . Sebuah model low-poligon dengan hanya 500 wajah, Suzanne sering digunakan sebagai cara cepat dan mudah untuk menguji materi, animasi, rig, tekstur, dan setup pencahayaan, dan juga sering digunakan dalam gambar lelucon. Suzanne masih termasuk dalam Blender 2,63.
Interface
Antarmuka pengguna Blender berdasarkan pada 3 prinsip:
Non Overlapping: UI mengijinkan anda untuk melihar semua pilihan yang relevan dan peralatan pada satu pandangan tanpa menekan atau menyeret jendela sekitar(1).
Non Blocking: Pilihan peralatan dan antarmuka tidak menghentikan pengguna dari bagian lain manapun Blender. Blender tidak mempopup peminta yang meminta pengguna mengisi data sebelum pelaksanaan sesuatu.
Non Modal: Input pengguna harus tetap sekonsisten dan sebisa mungkin diprediksi tanpa mengubah metode penggunaan pada umumnya (mouse, keyboard) pada saat kerja.
Antarmuka yang Powerful
Antarmukanya Blender ditulis secara keseluruhan di OpenGL yang mengijinkan anda untuk mengubah antarmuka anda sesuai kebutuhan anda. Jendela dan elemen antarmuka dapat dipan, dizoom dan isinya dipindah ke sekelilingnya. Layar anda dapat disusun dengan tepat sesuai selera anda untuk setiap tugas yang dikhususkan yang dapat maka diberi nama dan disimpan. Blender juga mengutamakan penggunaan shortcut keyboard untuk mempercepat kerja anda. keymaps juga dapat diubah agar mengingatnya menjadi lebih mudah.
Tinjauan
Ayo kita lihat pada antarmuka default. Itu disusun oleh Editors, Headers, Tombol Context , Panels, and Controls.
Di Blender, kita memanggil Editor bagian dari perangkat lunak yang mempunyai fungsi spesifik (tampilan 3D, Editor Properties , Editor Video Sequence , Editor Nodes...). tiap editor mempunya Header masing-masing pada atas atau bawah.
Context buttons memberi akses ke pilihan. Itu seperti tab dan sering ditempatkan pada header editor (seperti Editor Properties ).
Pada tiap editor, pilihan dikelompokan kedalam Panels untuk menyusun antarmuka secara logis (Shadow panel, Color panel, Dimensions panel...).
Sidebars termasuk dalam beberapa editor. dalam artian, panels dan controls dikelompokan disana. untuk optimasi ruang kerja, hal itu memungkinakan untuk menyembunyikan sidebar sementara.
Panels berisi Controls. ini mengijinkan anda memodifikasi fungsi, suatu pilihan, atau suatu nilai. Di Blender, ada beberapa tipe kontrols :
Buttons: Mengijinkan akses ke suatu alat (Translate, Rotate, Insert Keyframe). Peralatan ini biasanya mempunyai shorcut keyboard untuk mempercepat kerja anda. untuk menampilkan shorcut, cukup meletakkan panah mouse pada tombol untuk melihat tips alat.
Checkboxes: Mengijinkan untuk pembisaan atau penidakbisaan dari suatu pilihan. Kontrol ini hanya dapat berisi nilai Boolean (Benar/Salah, 1/0).
Sliders: Mengijinkan anda untuk memasukkan nilai desimal. Ini dapat dibatasi (dari 0.0 hingga 100.0) atau tidak (dari -∞ hingga +∞). perhatikan bahwa 2 tipe penggeser ada di blender.
Select menus: Mengijinkan nilai untuk dipilih didalam daftar. Perbedaan antara ini dengan Checkbox adalah bahwa nilai yang dinamai dan ada, bisa lebih dari 2 nilai pada menu ini.
Milestone (T2)
Minggu Ke 5 6 7 8
T2
Orang 1
(Angga Maulana) Melakukan pengawasan terhadap tugas yang dikerjakan serta Pemahaman penggunaan blender terhadap facial modelling dalam pembuatan sketsa wajah
Orang 2
(Stephani Sagita) Memberi instruksi tugas serta memahami penggunaan blender terhadap facial modelling dalam pembuatan sketsa wajah
Orang 3
(Agus Kanang) Pengimplikasian facial modelling terhadap penggunaan blender dalam pembuatan sketsa wajah
Orang 4
Orang 3
(Agus Kanang) Pengimplikasian facial modelling terhadap penggunaan blender dalam pembuatan sketsa wajah
Orang 4
(gandha Ryanto) Pengimplikasian facial modelling terhadap penggunaan blender dalam pembuatan
sketsa wajah
Orang 5
(M Asep Saputra) Penyusunan naskah dan memahami penggunaan blender terhadap facial modelling dalam pembuatan sketsa wajah
Rapat 2 3
* Catatan : semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, milestone ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.
Minutes of meeting (MOM) (T2)
· Tanggal Pertemuan : 8 Januari 2013
· Tempat pertemuan : Lingkungan Kampus
· Pembicaraan : Tema Konsep perangkat lunak pendukung Facial Modelling ( Blender)
* Pencapaian :
1. Angga Maulana melakukan pengawasan dan mengontrol jalannya rapat perkembangan pekerjaan serta telah memahami fungsi perangkat lunak (Blender) dalam facial Modelling dalam pembuatan sketsa wajah.
2. Stephani Sagita membuat sampul, mengatur kinerja rapat serta bertanggung jawab terhadap ketua (Angga Maulana) dan telah memahami fungsi perangkat lunak (Blender) dalam facial Modelling dalam pembuatan sketsa wajah.
3. Agus Kanang Subekti telah memahami dan mengetahui makna dan fungsi blender pada facial Modelling dalam pembuatan sketsa wajah serta pengimplementasian blender pada facial modelling.
4. Gandha Riyanto telah memahami dan mengetahui makna dan fungsi blender pada facial Modelling dalam pembuatan sketsa wajah serta pengimplementasian blender pada facial modelling.
5. Muhamad Asep Saputra mencatat jalannya rapat dan peristiwa dalam rapat serta telah memahami dan mengetahui makna dan fungsi blender pada facial Modelling dalam pembuatan sketsa wajah.
* Rencana selanjutnya yaitu Penyelesaian akhir
* Tanggal Pertemuan selanjutnya : 20 Januari 2013
*Catatan : semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, MOM ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.
Pembuatan Sketsa wajah
a. Membuat model dasar
Untuk membuat suatu model, pertama kita buat model dasar atau disebut dengan Mesh. Model dasar yang kita gunakan adalah Plane, untuk menambahkannya tekan tombol SPACE >> Add >> Mesh >> Plane. Ubah tampilan objek ke depan dengan menekan tombol 1
Orang 5
(M Asep Saputra) Penyusunan naskah dan memahami penggunaan blender terhadap facial modelling dalam pembuatan sketsa wajah
Rapat 2 3
* Catatan : semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, milestone ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.
Minutes of meeting (MOM) (T2)
· Tanggal Pertemuan : 8 Januari 2013
· Tempat pertemuan : Lingkungan Kampus
· Pembicaraan : Tema Konsep perangkat lunak pendukung Facial Modelling ( Blender)
* Pencapaian :
1. Angga Maulana melakukan pengawasan dan mengontrol jalannya rapat perkembangan pekerjaan serta telah memahami fungsi perangkat lunak (Blender) dalam facial Modelling dalam pembuatan sketsa wajah.
2. Stephani Sagita membuat sampul, mengatur kinerja rapat serta bertanggung jawab terhadap ketua (Angga Maulana) dan telah memahami fungsi perangkat lunak (Blender) dalam facial Modelling dalam pembuatan sketsa wajah.
3. Agus Kanang Subekti telah memahami dan mengetahui makna dan fungsi blender pada facial Modelling dalam pembuatan sketsa wajah serta pengimplementasian blender pada facial modelling.
4. Gandha Riyanto telah memahami dan mengetahui makna dan fungsi blender pada facial Modelling dalam pembuatan sketsa wajah serta pengimplementasian blender pada facial modelling.
5. Muhamad Asep Saputra mencatat jalannya rapat dan peristiwa dalam rapat serta telah memahami dan mengetahui makna dan fungsi blender pada facial Modelling dalam pembuatan sketsa wajah.
* Rencana selanjutnya yaitu Penyelesaian akhir
* Tanggal Pertemuan selanjutnya : 20 Januari 2013
*Catatan : semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, MOM ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.
Pembuatan Sketsa wajah
a. Membuat model dasar
Untuk membuat suatu model, pertama kita buat model dasar atau disebut dengan Mesh. Model dasar yang kita gunakan adalah Plane, untuk menambahkannya tekan tombol SPACE >> Add >> Mesh >> Plane. Ubah tampilan objek ke depan dengan menekan tombol 1
Ketika plane sudah ditambahkan, Blender akan berubah ke Edit Mode.
Hapus setengah bagian dari model, yaitu bagian sebelah kiri, caranya:
Tekan tombol A
Tekan tombol B untuk merubah kursor ke mode Border Select. Buat sebuah segi empat sampai setengah plane, lalu klik kiri dan tekan X untuk menghapusnya.
Lakukan mirroring pada objek tersebut dengan menekan Tab lalu tekan F9.
b. Membuat mulut
Selanjutnya kita akan membuat mulut dari model dasar ini, caranya:
Klik kanan pada titik pusat.
Tekan tombol G, lalu tekan tombol X
Tekan tombol 2 untuk memanjangkan ke kanan
Klik kiri atau tekan Enter untuk konfirmasi.
Pilih semua vertex dengan menekan tombol A.
Masuk ke mode Extrude dengan menekan tombol E >> Only Edges
Lakukan pembesaran (skala) dengan menekan tombol S dan drag mouse sampai ukuran yang diinginkan, lalu klik kiri jika sudah selesai.
Ulangi ekstrusi dan penskalaan sebanyak 2x lagi (sehingga total 3x) sehingga objek menjadi seperti ini:
Berikutnya bentuk mulut tersebut dengan cara:
tekan tombol 1
tekan O (huruf) untuk mengaktifkan Proporsional Editing.
Ubah tampilan ke bagian atas dengan tombol 7.
Pindahkan vertex dengan menekan tombol G dan mouse wheel.
Berikutnya tekan Tab untuk merubah ke Object Mode
Tekan F9, lalu tekan CTRL+N hingga hasilnya kira-kira seperti ini:
Selanjutnya tambahkan subsurf modifier untuk membuat bagian pojok mulut menjadi sedikit tumpul
c. Membuat wajah dan mata
Membuat bentuk wajah:
Tekan Alt + klik kanan untuk memilih semua vertex
Tekan angka 3 untuk merubah tampilan
Tekan O, lalu tekan E untuk Extrude.
Pindahkan vertex kembali, lalu klik kiri untuk konfirmasi
Lakukan pembesaran dengan menekan tombol S dan mouse wheel.
Berikan sedikit bentuk dengan mengaktifkan kembali menu Editing dengan menekan tombol O lalu bentuk hingga menyerupai bentuk wajah
Membuat lubang mata:
tekan CTRL+R dan tombol mouse tengah.
Pilih 2 vertex yang terlihat di tampilan Deleting Edge, lalu tekan X untuk menghapus.
Menambahkan mata
Untuk menambahkan mata kita buat objek baru yang terpisah, caranya:
tekan Tab untuk ke mode Objek.
Tambahkan model dasar UV Sphere dengan menekan tombol Space >> Add >> Mesh >> UV Sphere.
Pada kotak notifikasi, rubah Segments and Rings ke 8.
Tekan G untuk memindahkan mata ini ke posisi mata pada wajah yang kita buat sebelumnya. Lakukan penskalaan untuk mendapat ukuran yang sesuai.
Lakukan Subsurf untuk menghaluskan objek mata yang kita buat.
Berikutnya buat satu buah mata lagi dengan cara menduplikasikannya, tekan Shift + S >> Cursor to selection lalu pilih mata yang sebelumnya sudah dibuat.
Tekan Shift + D untuk menduplikasikan mata tersebut
Posisikan mata tersebut pada lubang mata satunya sehingga wajah yang sudah kita buat sekarang sudah memiliki 2 mata.
Setelah ditambahkan mata, kita lihat ada sedikit lubang di sekitar mata tersebut. Untuk menutupnya lakukan cara berikut:
Ubah ke mode edit wajah, tekan TAB
Pindahkan vertex mengelilingi mata
Pilih soket mata dengan Alt + klik kanan, lalu skalakan dengan menekan S.
Tekan E >> Edges Only untuk melakukan extrude.
Terakhir untuk membuat kelopak mata, lakukan langkah berikut:
Loop cut lingkaran di sekitar mata, tekan CTRL+R untuk membuat vertex baru.
Tekan vertex baru tersebut ke depan dan bawah dengan menekan G
Buat loop cut lain dengan Ctrl + R diantara mata lalu pindahkan ke sekitar mata untuk membuat kelopak matanya.
d. Memodelkan keseluruhan bentuk kepala
Caranya:
Tekan Alt + mouse kanan pada bagian atas kepala
Tekan E untuk extrude
Geser vertex sehingga bentuknya memanjang.
Lakukan hal yang sama untuk bagian tengah dan bawah sehingga hasilnya menyerupai bola kepala. Dan lakukan extrude lagi sehingga bagian belakang kepala agak melengkung ke dalam.
Tutup lubang di belakang kepala dengan cara memilih 4 vertex belakang kepala secara bersamaan, dan buat face-out dengan menekan tombol F.
e. Membuat bagian dalam mulut
Lakukan langkah berikut:
Pindah ke tampilan samping dengan menekan tombol 3.
Tekan Alt+B dan geser kotak disekitar bagian bawah kepala. Klik kiri untuk konfirmasi
Putar tampilan sehingga kita bisa melihat bagian dalam kepala.
Tekan Alt + mouse kanan untuk melakukan Loop-Select
Pilih 4 vertex di mulut lalu tekan F untuk membuat face-out
Buat loop-cut disekeliling bagian dalam mulut dengan menekan Ctrl+R.
Bentuk bagian dalam mulut tersebut hasilnya kira-kira menjadi seperti ini:
Untuk menutup lubang mulut, lakukan langkah berikut:
Buat 2 buah loop-cut di bagian depan wajah dan di bagian dalam mulut.
Pilih menu subsurf, lalu pilih vertexnya dan mulai tutup mulutnya.
Gambar-gambar di bawah ini menunjukkan proses penutupan mulut dengan status Subsurf menyala.
Jika sudah, matikan mode Subsurf, dan inilah hasil akhir wajah yang kita buat:
Sketsa Wajah
Dan teknik yang saya gunakan ini adalah teknik paling sederhana yang pernah saya gunakan untuk mempermudah anda dalam memahami pembuatan model wajah. Tentunya masih banyak teknik lain yang digunakan oleh artis 3D lainnya.
1. Buka software Blender.
2. Delete objek Cube yang ada. dan kita akan menggunakan objek plane sebagai dasar pembuatan wajah.
3. Gunakan gambar berikut ini sebagai acuan membuat model. tempatkan dua gambar ini pada viewport front dan right. Tentu sebelumnya anda harus split dulu 3D view anda menjadi dua bagian.
4. Atur posisi gambar sehingga memiliki ukuran yang sama
5. Buat sebuah objek plane dan rotasi menghadap kedepan dari viewport front
6. Masuk ke edit mode (TAB) dan cut loop menjadi dua bagian (CTRL+R). posisikan tiap vertex seperti pada gambar berikut ini:
7. Aktifkan seleksi FACE. Seleksi face bagian atas, lalu extrude (E), langsung klik kanan, dan scale (S) sehingga seperti pada gambar berikut
8. Lakukan juga pada face bagian bawah. dan delete face (X) seperti keterangan pada gambar berikut:
9. Kemudian geser posisi vertex seperti pada gambar berikut
10. Tambahkan edge loop dengan cut loop (CTRL+R) pada bagian atas dan bawah mata
11. Atur vertex pada bagian bibir, matadan hidung sehingg membentuk seperti pada gambar berikut
12. Tambahkan cut loop (CTRL+R) pada mata
13. Detailkan pada bagian mata
14. Extrude (E) face hidung
15.Seleksi face bawah hidung, extrude (E) dan scale (S) untuk lobang hidung
16. Hilangkan edge berikut dengan cara tekan X > disolve
17. Gunakan Knife tool (K) untuk membuat egde baru seperti pada gambar berikut. Gunakan Space bar untuk meng-comfirm perintah knife
18. Lakukan juga untuk bagian egde berikut. Hilangkan edge ini
19. Gunakan knife (K) lagi untuk membuat edge berikut
20. Hilangkan edge ini (disolve)
21. Ganti dengan edge berikut. gunakan knife tool (K)
22. Kembali ke bagian bawah mata. Buat edge baru dengan knife (K) melanjutkan bagian yang kita hilangkan tadi
23. Tambahkan edge dengan cut loop (CTRL+R) untuk bagian mulut (samping dan bawah) juga bagian hidung
24. Atur posisi vertex sehingga tidak berdempetan. untuk mempermudah menggeser beberapa edge sekaligus gunakan EDGE SLIDE (CTRL+E > EDGE SLIDE)
Anda harus tetap memperhatikan gambar acuan tampak depan dan samping agar model yang kita buat tidak jauh berbeda dengan foto referensi.
25. Atur posisi vertex terluar sehingga membentuk seperti ini
26. Seleksi vertex berikut
27. extrude (E)
28. merge (ALT+M) kedua vertexyang terpisah menjadi menyatu seperti pada gambar berikut
29. Seleksi vertex berikut, dan extrude
30. extrude (E) beberapa kali dan rotasi (R) untuk membentuk seperti pada gambar berikut
31. Seleksi edge berikut
32. lalu extrude (E)
33. Sekarang aktifkan edge yang bagian bawah dari face yang baru saja kita buat. Lalu extrude seperti gambar berikut.
34. tambahkan cut loop, dan merge (ALT+M) pada dua vertex sehingga menyambung seperti pada gambar dibawah ini
35. Extrude (E) edge bagian bawah (dagu)
36. extrude lagi kebawah sehingga sejajar dengan face bagian bawah (leher bawah).
37. Cut loop bagian mata
38. Seleksi bagian pinggir bibir. gunakan ALT agar terseleksi secara loop. kemudian extrude dan scale sehingga membentuk bibir
39. Tambahkan edge jika dibutuhkan. Namun saya ingatkan untuk tetap membuat seminimal mungkin jumlah edgenya (low poly)Selanjutnya anda bisa berimprove agar model wajah yang anda buat semakin baik.
Demikianlah tutorial membuat wajah dengan teknik tercepat yang tergolong tidak rumit.
Langkah Pertama: ruang kerja dan referensi
Sebelum kita mulai modeling, hal pertama yang ingin kita lakukan adalah membuat ruang kerja kita lebih efisien.
Untuk mempermudah pembuatan wajah maka kita akan menggunakan sketsa gambar sederhana yang memiliki tampilan depan dan samping. Kapan saja Kita bekerja dari referensi (yang harus hampir selalu!) mencoba untuk mendapatkan sudut sebanyak mungkin. Hal ini sangat penting ketika kita bekerja dari referensi foto. Berikut adalah gambarnya:
Untuk memulai kerja kami menggunakan gambar di atas sebagai background imangenya untuk memudahkan pembuatan karakter nantinya
1. View> Background Image
2. Load untuk memilih gambar yang kami simpan.
Lakukan ini dengan kedua viewports. Langkah berikutnya adalah untuk menyesuaikan posisi X dan y untuk menyelaraskan pusat kepala dari kedua pandangan (di mana masing-masing dari tiga sumbu 'bertemu.)
Modeling: mirroring dan struktur
Hal pertama yang kita akan lakukan adalah menambahkan pengubah cermin untuk default kubus sehingga kita hanya bekerja di salah satu sisi model, apapun yang kita lakukan akan tercermin di poros tengah. Tapi, sebelum kita melakukannya, kita perlu menambahkan sebuah loop pusat titik ke kubus itu, bersama dengan menghapus satu setengah. Dengan cara ini kita tidak cermin kubus tersebut di atas. Kita dapat melakukan ini dengan:
Pergi ke Edit Mode dengan Tab.
Tekan Control + R untuk mengaktifkan alat Loop Cut.
Potong lingkaran baru, vertikal, sepanjang kubus dengan mengklik MMB ketika Kita melihat garis ungu dengan mouse kita melayang di atas kubus.
Dari depan lihat, pastikan semuanya terpilih dengan menekan shortcut A dan kemudian pilih titik paling kiri dan tekan X> Hapus simpul.
Hal terakhir yang perlu kita lakukan sebelum kita mulai pemodelan adalah menambahkan pengubah cermin:
1. Pilih Edit Buttons (F9) dan klik Add Modifier> Cermin
2. Klik Do Kliping
Modeling: edgeloop struktur
Yang paling penting untuk diingat saat pemodelan kepala karakter adalah struktur mesh yang kami berikan.
1. Pilih sisi belakang kubus
2. X> Hapus simpul
Hal yang paling penting untuk diingat, sementara model kepala karakter adalah struktur mesh Kita. Hal ini disebut sebagai "topologi" Edgeloops, atau kontinu garis atau lingkaran tepi, merupakan perhatian utama dengan topologi. Edgeloops model yang tepat memungkinkan Kita untuk berubah bentuk baik selama animasi, mereka juga membuat tweaker dan merinci model kita lebih mudah!
Untuk memulai:
Pilih sisi belakang kubus
X> Delete Vertices
Kita melakukan ini karena kita ingin bekerja dari wajah tunggal. Apa yang kita akan lakukan adalah meletakkan serangkaian edgeloops untuk memetakan struktur yang kita inginkan untuk mesh. Mari kita mulai dari dagu dengan menggerakkan wajah kita yang tersisa dengan G untuk berbaris dengan referensi dari pkitangan keduanya.
Karena variasi dalam menggambar kita itu akan perlu untuk mengkompensasi antara pkitangan dari waktu ke waktu.
Apa yang kita sekarang akan lakukan adalah menggunakan alat Extrude untuk lay out loop kita. Untuk melakukan ini:
Pilih dua titik luar dengan Shift + right click
Tekan E> hanya Edge untuk extrude.
Apa yang kita sekarang akan lakukan adalah menggunakan alat Extrude untuk meletakkan loop kami.Untuk melakukan hal ini:
1. Pilih dua simpul luar dengan Shift + RMB
2. Hit E> Tepi Hanya untuk meberi jarak. “Ekstrud”
Mengekstrusi secara otomatis akan menempatkan Kita ke mode ambil, yang memungkinkan Kita untuk menempatkan tepi yang baru dibuat di mana Kita inginkan. Dalam hal ini, di sepanjang tulang rahang. Dapat menggunakan Rotate, Scale dan Grab untuk membantu kita posisi tepi. Ketika kita sudah selesai kita harus memiliki sesuatu seperti ini:
Kita dapat terus menggunakan teknik yang sama untuk mendapatkan bentuk kepala.
Seperti yang kita lihat, kita mulai menentukan struktur mesh dan bentuk kepala, lebih sebagai seniman tradisional akan menggunakan garis referensi untuk membuat sketsa kepala.
Sebelum kita lanjutkan lebih jauh, kita perlu pindah ke depan dan memetakan mata, karena merupakan salah satu daerah yang paling penting dari kepala. Untuk melakukan hal ini kita akan menambahkan sebuah lingkaran dari Tampak Depan:
Dari Muka Lihat, klik kiri di tengah mata ke posisi kursor 3D
Tekan Spacebar >add> Mesh> Circle
Gunakan 8 vertices dan Radius 0,500
Selanjutnya kamu gunakan tools (grab, rotate, scale) untuk posisi masing-masing simpul agar sesuai dengan bentuk rongga mata:
Mengatur posisi mata menggunakan scale dan extrud
Sekarang kita pilih semuanya (A)
Tekan E> Only edges
Lalu segera tekan S untuk menyekala
Menggunakan teknik yang sama untuk sekitar hidung dan mulut:
Itu saja untuk struktur, maka ini akan memungkinkan kita untuk menghubungkan semua daerah dan tidak perlu terlalu khawatir tentang mendapatkan hak topologi seperti yang kita baru saja ditata bidang utama.
Modeling: telinga
Dalam membuat telinga dibutuhkan ketelitian dan ketekunan, karena ada begitu banyak perubahan dan lipatan di telinga manusia yang menimbulkan mimpi buruk pada modeling. Tapi, ini merupakan latihan yang sangat baik dalam pemodelan awal. Telinga saja, jika berhasil di tangani, akan membuat kita menjadi modeler terbaik di sekitar kita.
Cara memainkan posisi edge yang telah ada:
1. Posisikan kursor 3D di tengah telinga dari kedua depan dan pandangan Side
2. Tambahkan plane baru dengan Spacebar> add > Plane
3. E extrude sepanjang bentuk luar dari telinga
Kita bekerja dengan teliti dari sisi untuk bit pertama.Gunakan proses yang sama ekstrude dan bergerak untuk melakukan bagian, atas dalam telinga:
Lihat telinganya secara dekat , ini dapat menjadi sangat berantakan!!!!
Lanjutkan untuk bagian bawah:
Langkah berikutnya adalah untuk memutar sudut pandang camera kita di sekitar dengan MMB Kita ke sudut yang bagus dan keluar Extrude sepanjang sumbu X:
Pilih loop utama dari telinga
E> Region
Sebelum menempatkan wajah-wajah baru, tekan X untuk mengunci gerakan untuk sumbu-X.
Dari sudut pandang ini kami mengatur posisi kedalaman rongga telingga. Berikut caranya ;
1. Pilih semua vertex pada telingga
2. Tekan R untuk melakukan rotasi
3. Kemudian melakukan hal yang sama sepanjang sumbu Y-,R> Y
Menghubungkan telinga ke kepala bisa menjadi sedikit tantangan, karena jumlah yang jauh lebih tinggi dari simpul itu terdiri dari dibandingkan dengan bagian kepala. Hal ini dapat diatasi dengan menggunakan beberapa teknik penghapusan beberapa vertex. Kita mulai dengan ekstrusi di tepi luar dari telinga untuk membuat sisi belakang:
Sekarang adalah cara trik, cukup di screenshot:
Kita akan melihat bahwa saya telah menggunakan arah tepi yang datang dari mata untuk meningkatkan jumlah wajah saya, sehingga membuatnya lebih mudah untuk terhubung telinga.
Salah satu aturan umum praktis ketika datang ke topologi yang baik adalah untuk menjauh dari segitiga.
Sekali lagi, kita dapat menggunakan teknik yang sama dari sebelumnya, dan beberapa trik kita hanya digunakan di telinga untuk menghubungkan bagian belakang telinga ke kepala:
Akan terlihat bahwa saya telah menonaktifkan tampilan pengubah cermin sementara di Edit Mode, ini membuat bekerja di bagian dalam kepala lebih mudah. Hal ini dapat dilakukan melalui panel pengubah.
Akan terlihat bahwa saya telah menonaktifkan tampilan pengubah cermin sementara di Edit Mode, ini membuat bekerja di bagian dalam kepala lebih mudah. Hal ini dapat dilakukan melalui panel pengubah.
Setelah menghubungkan telinga ke kepala model dasarnya selesai. Pada titik ini adalah ide yang baik untuk memberikan seluruh model Kita sekali atas, memeriksa keluar dari semua sudut yang berbeda, perspektif vs mode ortografi, dll Jika Kita menemukan diri Kita perlu untuk men-tweak proporsi (hampir selalu melakukan) benar-benar mudah cara untuk melakukannya adalah dengan menggunakan alat proporsional Editing, yang dapat diakses dengan menekan O. Hal ini memungkinkan Kita untuk memindahkan mesh sekitar dengan jatuh-off, pada dasarnya magnet, misalnya bahwa segala sesuatu dalam radius akan bergerak dengan pilihan Kita.
Berikut adalah hasil akhir:
Sketsa Wajah Marah
Selanjutnya adalah pembuatan sketsa dengan menggunakan blender dan teknik yang saya gunakan ini adalah teknik paling sederhana yang pernah saya gunakan untuk mempermudah anda dalam memahami pembuatan model wajah. Tentunya masih banyak teknik lain yang digunakan oleh artis 3D lainnya.
1. Buka software Blender.
2. Delete objek Cube yang ada. dan kita akan menggunakan objek plane sebagai dasar pembuatan wajah.
3. Gunakan gambar berikut ini sebagai acuan membuat model. tempatkan dua gambar ini pada viewport front dan right. Tentu sebelumnya anda harus split dulu 3D view anda menjadi dua bagian.
FRONT
SIDE
4. Atur posisi gambar sehingga memiliki ukuran yang sama
5. Buat sebuah objek plane dan rotasi menghadap kedepan dari viewport front
6. Masuk ke edit mode (TAB) dan cut loop menjadi dua bagian (CTRL+R). posisikan tiap vertex seperti pada gambar berikut ini:
7. Aktifkan seleksi FACE. Seleksi face bagian atas, lalu extrude (E), langsung klik kanan, dan scale (S) sehingga seperti pada gambar berikut
8. Lakukan juga pada face bagian bawah. dan delete face (X) seperti keterangan pada gambar berikut:
9. Kemudian geser posisi vertex seperti pada gambar berikut
10. Tambahkan edge loop dengan cut loop (CTRL+R) pada bagian atas dan bawah mata
11. Atur vertex pada bagian bibir, matadan hidung sehingg membentuk seperti pada gambar berikut
12. Tambahkan cut loop (CTRL+R) pada mata
13. Detailkan pada bagian mata
14. Extrude (E) face hidung
15.Seleksi face bawah hidung, extrude (E) dan scale (S) untuk lobang hidung
16. Hilangkan edge berikut dengan cara tekan X > disolve
17. Gunakan Knife tool (K) untuk membuat egde baru seperti pada gambar berikut. Gunakan Space bar untuk meng-comfirm perintah knife
18. Lakukan juga untuk bagian egde berikut. Hilangkan edge ini
19. Gunakan knife (K) lagi untuk membuat edge berikut
20. Hilangkan edge ini (disolve)
21. Ganti dengan edge berikut. gunakan knife tool (K)
22. Kembali ke bagian bawah mata. Buat edge baru dengan knife (K) melanjutkan bagian yang kita hilangkan tadi
23. Tambahkan edge dengan cut loop (CTRL+R) untuk bagian mulut (samping dan bawah) juga bagian hidung
24. Atur posisi vertex sehingga tidak berdempetan. untuk mempermudah menggeser beberapa edge sekaligus gunakan EDGE SLIDE (CTRL+E > EDGE SLIDE)
Anda harus tetap memperhatikan gambar acuan tampak depan dan samping agar model yang kita buat tidak jauh berbeda dengan foto referensi.
25. Atur posisi vertex terluar sehingga membentuk seperti ini
26. Seleksi vertex berikut
27. extrude (E)
28. merge (ALT+M) kedua vertexyang terpisah menjadi menyatu seperti pada gambar berikut
29. Seleksi vertex berikut, dan extrude
30. extrude (E) beberapa kali dan rotasi (R) untuk membentuk seperti pada gambar berikut
31. Seleksi edge berikut
32. lalu extrude (E)
33. Sekarang aktifkan edge yang bagian bawah dari face yang baru saja kita buat. Lalu extrude seperti gambar berikut.
34. tambahkan cut loop, dan merge (ALT+M) pada dua vertex sehingga menyambung seperti pada gambar dibawah ini
35. Extrude (E) edge bagian bawah (dagu)
36. extrude lagi kebawah sehingga sejajar dengan face bagian bawah (leher bawah).
37. Cut loop bagian mata
38. Seleksi bagian pinggir bibir. gunakan ALT agar terseleksi secara loop. kemudian extrude dan scale sehingg membentuk bibir seperti pada gambar berikut
39. Tambahkan edge jika dibutuhkan. Namun saya ingatkan untuk tetap membuat seminimal mungkin jumlah edgenya (low poly)Selanjutnya anda bisa berimprove agar model wajah yang anda buat semakin baik.
39. Tambahkan edge jika dibutuhkan. Namun saya ingatkan untuk tetap membuat seminimal mungkin jumlah edgenya (low poly)
Selanjutnya anda bisa berimprove agar model wajah yang anda buat semakin baik.
40. untuk membuat wajah marah, bagian wajah yang perlu diperbaharui adalah mulut dan mata. Pilih edge pada mulut yang akan dirubah. Kemudian tekan g (grab) untuk menarik mulut sehingga menjadi bentuk mulut seseorang yang sedang marah.
41. bentuk mulut sudah didapatkan, sekarang tinggal membuat mata. Caranya sama dengan membuat mulut yang sedang marah tadi. Tinggal pilih edge pada mata yang akan dirubah kemudian grab sehingga bentuk mata menjadi agak terbuka atau melotot.
42. untuk memasukan ke dalam animasi, tekan i pada keyboard kemudian pilih locrotscl
Demikianlah tutorial membuat wajah dengan teknik tercepat yang tergolong tidak rumit.
Milestone (T3)
Minggu Ke 9 10 11 12
T2
Orang 1
(Angga Maulana) Melakukan pembuatan tutorial sketsa wajah pertama dengan menggunakan blender Mengumpilkan dan menggabungkan tutorial sketsa wajah yang telah dibuat
Orang 2
(Stephani Sagita) Melakukan pembuatan tutorial sketsa wajah kedua dengan menggunakan blender Mengumpilkan dan menggabungkan tutorial sketsa wajah yang telah dibuat
Orang 3
(Agus Kanang) Melakukan pembuatan tutorial sketsa wajah ketiga dengan menggunakan blender Mengumpilkan dan menggabungkan tutorial sketsa wajah yang telah dibuat
Orang 4
Orang 3
(Agus Kanang) Melakukan pembuatan tutorial sketsa wajah ketiga dengan menggunakan blender Mengumpilkan dan menggabungkan tutorial sketsa wajah yang telah dibuat
Orang 4
(gandha Ryanto) Melakukan pembuatan tutorial sketsa wajah keempat dengan menggunakan blender Mengumpilkan dan menggabungkan tutorial sketsa wajah yang telah dibuat
Orang 5
(M Asep Saputra) Melakukan pembuatan tutorial sketsa wajah kelima dengan menggunakan blender Mengumpilkan dan menggabungkan tutorial sketsa wajah yang telah dibuat serta Penyusun naskah T1 sampai dengan selesai
Rapat 4 5
* Catatan : semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, milestone ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.
Minutes of meeting (MOM) (T3)
· Tanggal Pertemuan : 20 Januari 2013 dan 08 Februari 2013
· Tempat pertemuan : Lingkungan Kampus
· Pembicaraan : pembuatan tutorial sketsa wajah dan pengumpulan berkas hingga selesai
* Pencapaian :
1. Angga Maulana melakukan pembuatan sketsa wajah dengan menggunakan blender dan dibukukan dalam bentuk tutorial yang sederhana namun dapat dimengerti serta dikumpulkan hingga membentuk satu kesatuan dengan sketsa wajah lainnya.
2 Stephani Sagita melakukan pembuatan sketsa wajah dengan menggunakan blender dan dibukukan dalam bentuk tutorial yang sederhana namun dapat dimengerti serta dikumpulkan hingga membentuk satu kesatuan dengan sketsa wajah lainnya.
3. Agus Kanang Subekti melakukan pembuatan sketsa wajah dengan menggunakan blender dan dibukukan dalam bentuk tutorial yang sederhana namun dapat dimengerti serta dikumpulkan hingga membentuk satu kesatuan dengan sketsa wajah lainnya.
4. Gandha Riyanto melakukan pembuatan sketsa wajah dengan menggunakan blender dan dibukukan dalam bentuk tutorial yang sederhana namun dapat dimengerti serta dikumpulkan hingga membentuk satu kesatuan dengan sketsa wajah lainnya.
5. Muhamad Asep Saputra melakukan pembuatan sketsa wajah dengan menggunakan blender dan dibukukan dalam bentuk tutorial yang sederhana namun dapat dimengerti serta dikumpulkan hingga membentuk satu kesatuan dengan sketsa wajah lainnya.
* Rencana selanjutnya yaitu penyusunan dan pengumpulan tugas
*Catatan : semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, MOM ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.
Refferensi :
http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4140/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf
http://en.wikipedia.org
http://digilib.its.ac.id
http://student.eepis-its.edu/~irvine/MyLesson/KomputerGrafik/Theory
http://www.sajadstudio.info/edu3015
http://lecturer.ukdw.ac.id
http://www.ilmuwebsite.com/news-website/mengenal-pixel-art
http://www.andisun.com/tag/raster
http://community.um.ac.id
http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan.html
http://kiki-simplicity.blogspot.com/2011/11/tutorial-pembuatan-model-dengan-blender.html
http://www.cgcookie.com/articles/2008/12/16/blender-tip-splitting-the-workspace.
http://www.packtpub.com/article/character-head-modeling-in-blender-part1
http://www.packtpub.com/article/character-head-modeling-in-blender-part2
Orang 5
(M Asep Saputra) Melakukan pembuatan tutorial sketsa wajah kelima dengan menggunakan blender Mengumpilkan dan menggabungkan tutorial sketsa wajah yang telah dibuat serta Penyusun naskah T1 sampai dengan selesai
Rapat 4 5
* Catatan : semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, milestone ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.
Minutes of meeting (MOM) (T3)
· Tanggal Pertemuan : 20 Januari 2013 dan 08 Februari 2013
· Tempat pertemuan : Lingkungan Kampus
· Pembicaraan : pembuatan tutorial sketsa wajah dan pengumpulan berkas hingga selesai
* Pencapaian :
1. Angga Maulana melakukan pembuatan sketsa wajah dengan menggunakan blender dan dibukukan dalam bentuk tutorial yang sederhana namun dapat dimengerti serta dikumpulkan hingga membentuk satu kesatuan dengan sketsa wajah lainnya.
2 Stephani Sagita melakukan pembuatan sketsa wajah dengan menggunakan blender dan dibukukan dalam bentuk tutorial yang sederhana namun dapat dimengerti serta dikumpulkan hingga membentuk satu kesatuan dengan sketsa wajah lainnya.
3. Agus Kanang Subekti melakukan pembuatan sketsa wajah dengan menggunakan blender dan dibukukan dalam bentuk tutorial yang sederhana namun dapat dimengerti serta dikumpulkan hingga membentuk satu kesatuan dengan sketsa wajah lainnya.
4. Gandha Riyanto melakukan pembuatan sketsa wajah dengan menggunakan blender dan dibukukan dalam bentuk tutorial yang sederhana namun dapat dimengerti serta dikumpulkan hingga membentuk satu kesatuan dengan sketsa wajah lainnya.
5. Muhamad Asep Saputra melakukan pembuatan sketsa wajah dengan menggunakan blender dan dibukukan dalam bentuk tutorial yang sederhana namun dapat dimengerti serta dikumpulkan hingga membentuk satu kesatuan dengan sketsa wajah lainnya.
* Rencana selanjutnya yaitu penyusunan dan pengumpulan tugas
*Catatan : semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, MOM ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.
Refferensi :
http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4140/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf
http://en.wikipedia.org
http://digilib.its.ac.id
http://student.eepis-its.edu/~irvine/MyLesson/KomputerGrafik/Theory
http://www.sajadstudio.info/edu3015
http://lecturer.ukdw.ac.id
http://www.ilmuwebsite.com/news-website/mengenal-pixel-art
http://www.andisun.com/tag/raster
http://community.um.ac.id
http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan.html
http://kiki-simplicity.blogspot.com/2011/11/tutorial-pembuatan-model-dengan-blender.html
http://www.cgcookie.com/articles/2008/12/16/blender-tip-splitting-the-workspace.
http://www.packtpub.com/article/character-head-modeling-in-blender-part1
http://www.packtpub.com/article/character-head-modeling-in-blender-part2